პროგრამირება ბავშვებისთვის: როდის დავიწყოთ, რა ვისწავლოთ

დღევანდელი ბავშვები ადრე იწყებენ კომპიუტერის გამოყენებას. უყურებენ მულტფილმებს, ეძებენ ინფორმაციას, ესაუბრებიან მეგობრებს. საშინაო დავალებებსაც აკეთებენ. ამიტომ მათ უნდა ასწავლონ ელექტრონიკასთან ურთიერთობა. მაგრამ რატომ ზუსტად და როდის უნდა დავიწყოთ ამის გაკეთება?

კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილებზე ათასწლეულები ძირითადად სწავლობდნენ ტექსტის აკრეფას, ითვისებდნენ Microsoft Windows-ს (საუკეთესო შემთხვევაში Basic) და თამაშობდნენ Super Mario. დღეს ბავშვებისთვის კომპიუტერები ისეთივე ბუნებრივია, როგორც მაცივრები. როგორ დავეხმაროთ თქვენს შვილს კომფორტულად იგრძნოს ციფრული სამყარო და მიიღოს მაქსიმალური სარგებლობა მისი მუდმივი განახლებიდან? მოდით გავარკვიოთ.

3 - 5 წელი

სწორი ასაკი ბავშვის კომპიუტერთან გასაცნობად. სამი წლის ასაკში ბავშვებს უვითარდებათ კუნთების კონტროლი ხელების მშვენიერ მოტორულ უნარებზე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მათ უკვე შეუძლიათ შეამჩნიონ კავშირი კლავიატურისა და მაუსის კონტროლსა და ეკრანზე ცვლილებებს შორის. ამ ასაკში მათ შეუძლიათ მარტივი პროგრამების დაუფლებაც კი.

5 - 7 წელი

უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებს შეუძლიათ ინფორმაციის მიღება მხოლოდ საკუთარი გამოცდილებიდან, სხვა ადამიანების ინფორმაცია მათთვის არც ისე მნიშვნელოვანია და ხშირად არ განიხილება სიმართლის წყაროდ. გარდა ამისა, ბავშვები ჯერ კიდევ ვერ აღიქვამენ ცალკეულ დეტალებს, ამიტომ ძალიან ნელა წერენ და კითხულობენ (მაგალითად, წიგნის გვერდი მათთვის განუყოფელი ობიექტია). მათთვის ძნელია მსჯელობისა და დასკვნების გაკეთება.

თუ ბავშვს ჰკითხავთ, რისგან შეკეროთ პერანგი: ქაღალდიდან, ქსოვილისგან, არყის ქერქისგან, პოლისტირონისგან თუ რეზინისგან, ის შეარჩევს ქსოვილს, მაგრამ ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ახსნას, რატომ უპასუხა ასე. 5-7 წლის ასაკში ბავშვს ვერც კი ასწავლიან ალგორითმიზაციის საფუძვლებს (მაგალითად, დაწერეთ ალგორითმი გამოხატვის y u2d 6a – (x + XNUMX) გამოსათვლელად ან აღწერეთ საშინაო დავალების შესრულების ალგორითმი მათემატიკაში). ამიტომ უმჯობესია პროგრამირების სწავლა დაიწყოთ რვა წლის ასაკიდან და არა უფრო ადრე.

ჩაწერეთ თქვენი შვილი ადრეული ენის განვითარების ან გონებრივი არითმეტიკის კურსზე. შესანიშნავი გამოსავალი იქნება რბილ უნარებზე ფოკუსირება და შემოქმედებითი მიმართულების განვითარება: სპორტული სექციები, ხელოვნების ან მუსიკალური სკოლა.

8 - 9 წელი

ამ ასაკში ეცემა ეგოცენტრიზმის ხარისხი, ბავშვი უკვე მზადაა დაიჯეროს მასწავლებლის განსჯა და ამით გაიაზროს ინფორმაცია. ასევე ქრება სინკრეტიზმი (ბავშვის სურვილი მიიღოს შთაბეჭდილებების კავშირი ნივთების შეერთებისთვის, მაგალითად, მთვარე არ ეცემა, რადგან ცაში დევს) და უკვე შესაძლებელია იმის გაგება, თუ როგორ მუშაობს უმარტივესი მექანიზმები.

ფსიქოლოგები განასხვავებენ პროქსიმალური და ფაქტობრივი განვითარების ზონებს - უნარებს, რომლებიც ყალიბდება სხვა ადამიანებთან ერთობლივ საქმიანობაში. ის, რისი გაკეთებაც ბავშვს შეუძლია დამოუკიდებლად (მაგალითად, ჩაიცვას უბრალო ტანსაცმელი), უკვე ფაქტობრივი განვითარების ზონაშია. თუ მან ჯერ კიდევ არ იცის ფეხსაცმლის თასმების შეკვრა ახლომახლო ზრდასრულის მოთხოვნის გარეშე, მაშინ ეს უნარი კვლავ პროქსიმალური განვითარების ზონაშია. კლასში მასწავლებელი ქმნის პროქსიმალური განვითარების ზონას.

ასე რომ, ბავშვს უვითარდება ვიზუალურ-ფიგურული და ევრისტიკული აზროვნება (როდესაც შესაძლებელია აღმოჩენების გაკეთება), ის სწავლობს ლოგიკის ამოცანების ამოხსნას გრაფიკული და ბლოკის სახით. ამ ასაკში პროგრამირების წარმატებით დასაუფლებლად საჭიროა სასკოლო მათემატიკის საბაზისო ცოდნა: შეკრება, გამოკლება, გამრავლება და გაყოფა ერთნიშნა და ორნიშნა რიცხვებზე 10-ის ფარგლებში.

თქვენ ასევე უნდა შეძლოთ კომბინატორული ამოცანების გადაჭრა. მაგალითად: კატამ მურკამ გააჩინა 8 კნუტი (6 ფუმფულა და 5 წითელი). რამდენი კნუტი დაიბადა ერთდროულად ფუმფულა და წითელი? გარდა ამისა, ბავშვებს სჭირდებათ ლოგიკური პრობლემების გადაჭრის უნარი, როგორიცაა გრაფიკული ლაბირინთები, რებუსები, მარტივი ალგორითმების შედგენა და უმოკლესი გზის პოვნა.

10 - 11 წელი

4-5 კლასებში, გარდა ელემენტარული ალგორითმების შესრულებისა (მაგალითად, მონიშნეთ შემდეგი ალგორითმი N1 რუკაზე: დატოვეთ ოზერკი, მიდით ოკეანსკში), ბავშვი სწავლობს პროგრამირების ენის სინტაქსურ წესებს და ასევე იწყებს მუშაობას. განშტოების ალგორითმებით, წყობილი მარყუჟებით, ცვლადებითა და პროცედურებით.

ამისათვის თქვენ უნდა განავითაროთ აბსტრაქტულ-ლოგიკური აზროვნება: იმუშაოთ სხვადასხვა შემსრულებლებთან, დამოუკიდებლად შეიყვანოთ პროგრამის კოდი და დაამყაროთ მიზეზ-შედეგობრივი ურთიერთობები მათემატიკური და ლოგიკური ამოცანების გადაჭრისას. ასე რომ, როგორც შემსრულებელს, შეგვიძლია გამოვიყენოთ კომპიუტერის პერსონაჟი, რომელსაც შეუძლია შეასრულოს სხვადასხვა მოქმედებები ვირტუალურ სამყაროში: ხტომა, სირბილი, ტრიალი და ა.შ.

საგანმანათლებლო დავალებებში საჭიროა, მაგალითად, რომ მან გადაიტანოს ყუთი. ამისათვის ბავშვმა უნდა შეიყვანოს პროგრამაში საჭირო ბრძანებები გარკვეული თანმიმდევრობით. ეს ავითარებს აბსტრაქტულ ლოგიკურ აზროვნებას, ბავშვი ნათლად ხედავს როგორ მოძრაობს მისი პერსონაჟი და ხვდება, როდის უშვებს შეცდომას პროგრამაში ბრძანებების წერისას.

ბავშვები თავად იზიდავთ ტექნოლოგიას და ყველაფერს ახალს, ამიტომ მნიშვნელოვანია, რომ მშობლებმა ეს ინტერესი სასარგებლო მიმართულებით მიმართონ. პროგრამირება მხოლოდ რთული და მიუწვდომელი სფეროა, რომელიც ექვემდებარება მხოლოდ რამდენიმეს. თუ ყურადღებით დააკვირდებით ბავშვის ინტერესებს და სწორად განავითარებთ მის უნარებს, ის შეიძლება გახდეს „სწორედ კომპიუტერის გენიოსი“.

დეველოპერის შესახებ

სერგეი შედოვი - მოსკოვის პროგრამისტების სკოლის დამფუძნებელი და დირექტორი.

დატოვე პასუხი