ფსიქოლოგია

თუ ჯერ არცერთი პოკემონი არ დაგიჭერიათ, ეს დიდი ალბათობით იმიტომ არის, რომ პოკემონი ხართ. არა, ალბათ ეს ზედმეტად კატეგორიულია. პოკემონი ვერ მოიძებნა. მაგრამ აბსოლუტურად შეუძლებელია გაუძლო ცდუნებას, გაარკვიო, რატომ აიტაცა ამ ჰობიმ მთელი მსოფლიო და რა შედეგებამდე მიგვიყვანს. ჩვენ Psychologies-ში გადავწყვიტეთ დავაკმაყოფილოთ ჩვენი ცნობისმოყვარეობა ჩვენს ექსპერტებთან მიმართებით.

ადამ ბარკვორტს სტოკპორტიდან, დიდი ბრიტანეთი აქვს აუტიზმი. ახლა ის ჩვიდმეტი წლისაა და ბოლო ხუთი წელია სახლიდან არ გასულა და ძალიან იშვიათად უერთდებოდა ოჯახს საერთო მაგიდასთან. მოულოდნელი ხმები, მკვეთრი მოძრაობები და საერთოდ ყველაფერი, რაც არღვევდა მის ოთახში დამყარებულ უცვლელ წესრიგს, იწვევდა მასში შფოთვის შეტევებს და პანიკის შეტევებსაც კი.

მაგრამ აგვისტოს დასაწყისში ადამმა აიღო სმარტფონი და წავიდა ახლომდებარე პარკში პოკემონის დასაჭერად. გზაში მანაც რამდენიმე სიტყვა გაცვალა (თითქმის პირველად ცხოვრებაში!) უცნობთან - გოგონასთან, რომელიც ასევე "სანადიროდ" წავიდა. ადამის დედა ჯენი ცრემლებს ვერ იკავებს, როცა ამაზე საუბრობს: „ამ თამაშმა დამიბრუნა ჩემი შვილი. გააცოცხლა ადამი."

ამბავი ადამის შესახებ ნაჩვენებია BBC TV-ზე, გაახარა მთელი მსოფლიო და, დიდი ალბათობით, გახდა თამაშის დამატებითი რეკლამა Pokemon Go-სთვის. თუმცა, რომელსაც არ სჭირდება რეკლამა: მას უკვე 100 მილიონზე მეტი ადამიანი თამაშობს. რა თქმა უნდა, ბევრი ამბავია საპირისპირო ნიშნით. პოკემონის დევნით მოხიბლულ ახალგაზრდას მანქანა დაეჯახა, გოგონას, რომელიც თამაშმა მდინარის უკაცრიელ ნაპირზე მიიყვანა, დამხრჩვალს წააწყდა... სარგებელი და ზიანი უდავოდ იმსახურებს განხილვას. მაგრამ ჯერ მინდა გავიგო, როგორი თამაშია, რომელიც სიცოცხლეს აბრუნებს და სიკვდილის პირას გიბიძგებს.

Ახალი არაფერია?

უცნაურად საკმარისია, რომ Pokemon Go-ში ფუნდამენტურად ახალი არაფერია. დიახ, ის, სხვა კომპიუტერული თამაშებისგან განსხვავებით, ხელს უწყობს არა მონიტორის წინ დაბუჟებას, არამედ ფიზიკურ აქტივობას: პოკემონის დასაჭერად, ქუჩებში უნდა გაიაროთ და კვერცხებიდან „გამოჩეკით“ (ასეთი შესაძლებლობა არსებობს) — რამდენიმე კილომეტრის გადალახვა. მაგრამ აქ გახსნა არ არის. „Nintendo-მ, Pokemon-ის „მშობელმა“ 10 წლის წინ გამოუშვა Wii კონსოლი, რომელიც შექმნილია აქტიური თამაშებისთვის: მოთამაშის მოძრაობები რეალურ სივრცეში კოორდინირებულია ეკრანზე ვირტუალურ მოვლენებთან“, - ამბობს იერბოლ ისმაილოვი, ფსიქოლოგი, რომელიც სწავლობს პოპულარობას. Pokemon Go.

ძნელია თავი შორს დაიჭირო, როცა ყველას, ვისაც იცნობ, უბრალოდ ჩართე კომპიუტერი ან ტელეფონი და იკვეხნი, რომ იამაყონ პოკემონის დაჭერაში მათი წარმატებით

მაგალითად, ჩოგბურთის თამაში Wii-ზე, თქვენ უნდა ატრიალოთ ჯოისტიკი რეკეტივით და თვალი ადევნოთ მოწინააღმდეგის და ბურთის მოძრაობებს ეკრანზე. "გაძლიერებული რეალობა", რომელიც Pokemon Go თამაშთან დაკავშირებით ნიშნავს ვირტუალური პოკემონის განთავსებას ფიზიკური რეალობის ობიექტებს შორის, ასევე გუშინ არ გამოჩნდა. ჯერ კიდევ 2012 წელს Niantic-მა (Pokemon Go-ის წამყვანი ტექნიკური დეველოპერი) გამოუშვა თამაში Ingress. "ის უკვე გამოიყენა ორი სურათის კომბინაცია - ვირტუალური ობიექტები და მონაცემები ტელეფონის კამერიდან - სათამაშო სივრცის შესაქმნელად", - ამბობს ფსიქოლოგი ნატალია ბოგაჩოვა, კომპიუტერული თამაშების სპეციალისტი. ”ქალაქში გადაადგილების თვალსაზრისით, ამ ორი თამაშის თამაშის მექანიკა თითქმის იდენტურია.”

და თამაშის შინაარსი სულაც არ არის ახალი. კომპიუტერული თამაშები და მულტფილმები "ჯიბის მონსტრების" (როგორც სიტყვა pokemon ნიშნავს - ინგლისური ჯიბის მონსტრისგან) გამოდის 1996 წლიდან. მაგრამ ალბათ ეს არის წარმატების ერთ-ერთი საიდუმლო. „თამაშის მთავარი სამიზნე აუდიტორია 30 წლამდე ახალგაზრდები არიან. ანუ მხოლოდ მათ, ვინც თხუთმეტი წლის წინ განიცადა პოკემონის სიგიჟის პირველი ტალღა, - აღნიშნავს იერბოლ ისმაილოვი, - და კარგად იცნობენ პოკემონის ისტორიას და სამყაროს. არსებითად, თამაში მიმართავს მათ ბავშვობის ნოსტალგიას.»

არ დავივიწყოთ სოციალური მედიარომლებიც დღეს ჩვენთვის, როგორც რეალური სამყაროს ბუნებრივ ჰაბიტატად გვევლინება. ჯერ ერთი, ძნელია თავი აარიდო, როცა ყველა შენს მეგობარს მხოლოდ კომპიუტერის ან ტელეფონის ჩართვა უწევს და იბრძვის, რომ იამაყოს პოკემონის დაჭერაში მათი წარმატებით. და მეორეც, ჩვენი საკუთარი წარმატება თამაშში მაშინვე ზრდის ჩვენს ავტორიტეტს სოციალურ ქსელებში. გარდა ამისა, სრულიად რეალურ გარემოში მულტფილმის Pokemon-ის სმარტფონის კამერით გადაღებული კადრები უკიდურესად სასაცილოდ გამოიყურება და უამრავ „ლაიქს“ აგროვებს. სერიოზული, სხვათა შორის, სტიმული.

ოპტიმალური გამოცდილება

თამაშის პოპულარობის კიდევ ერთი ახსნა, ნატალია ბოგაჩოვას თქმით, არის სიმარტივისა და სირთულის ნაპოვნი ბალანსი: „თამაშს პრაქტიკულად არ სჭირდება სწავლა. ერთადერთი, რაც შეიძლება თავიდან რთულად მოგეჩვენოთ, არის ხაფანგის ბურთების „გასროლა“ („Pokeballs“). მაგრამ მეორეს მხრივ, შემდგომ ეტაპებზე მოგიწევთ ბევრი ხრიკისა და ხრიკის ათვისება.

დამყარებულია ბალანსი მზარდ უნარებსა და ამოცანებს შორის, რომელთა მოგვარებაც საჭიროა. ამის წყალობით, მოთამაშე ჩაძირულია "ნაკადის" მდგომარეობაში - სრული შთანთქმის დროს, როდესაც ვკარგავთ დროის შეგრძნებას, ვიშლებით იმაში, რასაც ვაკეთებთ, ხოლო განვიცდით სიამოვნებისა და კმაყოფილების განცდას.

"ნაკადის" კონცეფცია როგორც ოპტიმალური ფსიქოლოგიური გამოცდილება შემოიღო ფსიქოლოგმა მიჰალი ჩიკსენტმიჰალიმ1და ბევრმა მკვლევარმა აღნიშნა, რომ ამ მდგომარეობის განმეორებით გამოცდილების სურვილი კომპიუტერული თამაშების მოყვარულთათვის ერთ-ერთი მთავარი მოტივაციაა. იერბოლ ისმაილოვი ეთანხმება ამას: ”პოკემონის დაჭერისას მოთამაშე განიცდის ემოციურ აღზევებას, თითქმის ეიფორიას.” ამ ეიფორიას აძლიერებს თამაშში საჭირო ფიზიკური აქტივობა: დატვირთვა ასტიმულირებს ენდორფინების - სიხარულის ჰორმონის გამომუშავებას.

ერთი პასუხი სამ მოთხოვნაზე

ასე რომ, პოკემონით ზოგადი გატაცების მრავალი მიზეზი არსებობს. ეს უბრალოდ თითქმის ყველა მათგანი მუშაობს ნებისმიერ თამაშზე, როდესაც საქმე ეხება ზრდასრულებს. „ახლა ჩვენ უპრეცედენტო დროს ვხარჯავთ თამაშებზე სხვა ისტორიულ ეპოქებთან შედარებით“, - ამბობს ფსიქოლოგი ევგენი ოსინი. – როგორ ავხსნათ? თუ გავიხსენებთ მასლოუს „მოთხოვნილებათა პირამიდას“, მაშინ ის დაფუძნებულია ბიოლოგიურ მოთხოვნილებებზე: შიმშილი, წყურვილი... ადრე ადამიანები თავიანთი დროისა და ენერგიის უმეტეს ნაწილს ხარჯავდნენ მათ დაკმაყოფილებაზე. ახლა განვითარებულ ქვეყნებში ამ მოთხოვნილებების დაკმაყოფილება საკმაოდ მარტივია და ფსიქოლოგიური მოთხოვნილებები სულ უფრო მნიშვნელოვანი ხდება. თამაში შეიძლება იყოს პასუხი ფსიქოლოგიურ მოთხოვნაზე“.

მოტივაციის ერთ-ერთი თეორია განსაზღვრავს სამ მთავარ ფსიქოლოგიურ საჭიროებას: ევგენი ოსინი აგრძელებს. „თვითგამორკვევის თეორიაში უპირველესი მოთხოვნილებაა ავტონომია, საკუთარი არჩევანის გაკეთება. მეორე მოთხოვნილება არის კომპეტენცია, იყო რაღაცაში წარმატებული, რაღაცის მიღწევა. და მესამე არის სოციალური კავშირების საჭიროება, სხვა ადამიანებთან კონტაქტში.

შესაძლოა, თვითგანვითარების წლები დასჭირდეს იმისთვის, რომ გახდეთ კომპეტენტური, სხვებზე უფრო წარმატებული გახდეთ. თამაშს აქვს საკმარისი კვირები, ან თუნდაც დღეები

ყველას არ შეუძლია დააკმაყოფილოს ეს საჭიროებები. სინამდვილეში, მაგალითად, ჩვენ ყოველთვის არ ვაკეთებთ იმას, რაც ნამდვილად გვინდა, რადგან საჭიროებას ან მოვალეობის გრძნობას ექვემდებარება. და თამაშში ჩვენ შეგვიძლია შევქმნათ ჩვენი საკუთარი სამყარო და ვიმოქმედოთ მასში, როგორც გვსურს. შესაძლოა, თვითგაუმჯობესების წლები დასჭირდეს იმისთვის, რომ გახდეთ კომპეტენტური, რომ იყოთ უფრო წარმატებული, ვიდრე სხვები რაღაცაში. თამაშს აქვს საკმარისი კვირები, ან თუნდაც დღეები. ”თამაში შეგნებულად არის აგებული ისე, რომ მიღწევის საჭიროება მუდმივად დაკმაყოფილდეს: თუ ამოცანები ძალიან რთული ან ძალიან მარტივი აღმოჩნდება, თამაში არ იქნება საინტერესო”, - აღნიშნავს ევგენი ოსინი და გვაბრუნებს იდეას. ნაკადის: დავალებების ასეთი სირთულე ჩვენი შესაძლებლობების ზღვარზეა, მაგრამ არავითარ შემთხვევაში მათ გარეთ - და წარმოქმნის ნაკადის მდგომარეობას.

შესაძლებლობების თანასწორობა

ვიღაცამ შეიძლება შეამჩნია, რომ ვიდეო თამაშები არანაირად არ უწყობს ხელს კომუნიკაციას - და ამით გამოავლენს მათ ჩამორჩენილობას. დიახ, თამაშები იყენებდნენ კონცენტრირებულ მარტოობას. მაგრამ ეს წარსულშია. დღეს ონლაინ მრავალმოთამაშიანი თამაშები კომუნიკაციის გარეშე შეუძლებელია. ვირტუალური მტრების დევნა (ან მათგან გაქცევა), მოთამაშეები მუდმივად არიან კონტაქტში ოპტიმალური სტრატეგიის შესამუშავებლად. ხშირად ეს კომუნიკაცია იქცევა რეალურ და არა მხოლოდ მეგობრულად.

მაგალითად, მოთამაშეები, რომლებიც გახდნენ ბიზნესმენები, უფრო მეტად სურთ დაიქირაონ თავიანთი „კოლეგები“ სათამაშო გუნდებიდან2. ერთობლივი თამაში საშუალებას გაძლევთ შეაფასოთ არა მხოლოდ სათამაშო უნარები, არამედ პარტნიორების საიმედოობა, პასუხისმგებლობა, გამომგონებლობა. თამაშებისადმი გატაცებას სხვა დადებითი ასპექტებიც აქვს. მაგალითად, თამაში შლის სქესის და ასაკობრივ შეზღუდვებს. „მყიფე გოგონას ან ათი წლის ბავშვს რეალურად არ შეუძლია შეებრძოლოს ძლიერ მამაკაცებს“, აღნიშნავს იერბოლ ისმაილოვი. "მაგრამ ვირტუალურ სამყაროში მათ შეუძლიათ და ეს არის თამაშის დამატებითი სტიმული." ნატალია ბოგაჩოვა ეთანხმება ამას: „კვლევები აჩვენებს, რომ სივრცითი შესაძლებლობები, როგორიცაა რუკაზე ორიენტაცია ან სამგანზომილებიანი ობიექტების გონებრივი ბრუნვა, უფრო განვითარებულია მამაკაცებში, ვიდრე ქალებში. მაგრამ თამაში ხიდებს ან ხიდებს ამ უფსკრული“.

მოთამაშეები, რომლებიც ბიზნესმენები გახდნენ, უფრო მზად არიან დაიქირაონ თავიანთი „კოლეგები“ სათამაშო გუნდებიდან

და ბოლოს, ჩვენ ყველას გვჭირდება ხანდახან დავისვენოთ რეალობისგან. „ეს მოთხოვნილება რაც უფრო ძლიერია, მით უფრო დიდია დატვირთვა ფსიქიკაზე ყოველდღიურ ცხოვრებაში“, - აღნიშნავს ნატალია ბოგაჩოვა. ”ახალგაზრდები ცხოვრობენ მაღალი გაურკვევლობის პირობებში (როდესაც შეუძლებელია მოვლენების მიმდინარეობის ან მათი გადაწყვეტილებების შედეგების პროგნოზირება) და უზარმაზარი ინფორმაციის დატვირთვა, ხოლო Pokemon-ის სამყარო მარტივი და ნათელია, მას აქვს წარმატების მკაფიო კრიტერიუმები და მისი მიღწევის გზები, ამიტომ მასში ჩაძირვა შეიძლება იყოს გონებრივი განტვირთვის საშუალება“. .

არა მხოლოდ უპირატესობები

გამოდის, რომ სასწრაფოდ გვჭირდება თამაში, და ის არის ისეთ პოკემონ გოში. რა კარგსა და ცუდს ხედავენ ფსიქოლოგები პოკემონების შემოჭრაში?

პლიუსებთან ერთად ყველაფერი ნათელია. თამაში ეხმაურება ჩვენს სურვილს არჩევანის, ვიყოთ კომპეტენტური და კომუნიკაცია. უფრო მეტიც, Pokemon Go კარგია ჩვენი ორგანიზმისთვის, ბევრი დიეტოლოგი გვირჩევს ამ თამაშს, როგორც კალორიების დაწვის ეფექტურ მეთოდს. და რა არის მინუსები?

ტრავმის რისკი (რომელიც, მოდი, ვიყოთ ობიექტური, არის, თუნდაც გზას გადაკვეთოთ პოკემონის დევნის გარეშე). დამოკიდებულების რისკი (რომელიც ასევე შეიძლება ჩამოყალიბდეს ნებისმიერ თამაშთან და არა მხოლოდ მათთან მიმართებაში). ”თუ თამაში ხდება ვინმესთვის გამოსავალი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აღადგინოთ გონებრივი კეთილდღეობა და მოიპოვოთ ძალა სიცოცხლისთვის, მაშინ ამას თერაპიული ეფექტიც კი აქვს”, - ამბობს ევგენი ოსინი. ”მაგრამ, როდესაც ეს არის ერთადერთი გზა მოთხოვნილებების დასაკმაყოფილებლად, რაც უბიძგებს ცხოვრების ყველა სხვა სფეროს, მაშინ ეს, რა თქმა უნდა, ცუდია. შემდეგ რეალობასთან შეჯახება სულ უფრო იწვევს იმედგაცრუებას და დეპრესიას. ეს უკვე იწვევს დამოკიდებულებას. ”

თუმცა, როგორც ნატალია ბოგაჩოვა აღნიშნავს, კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულება ხდება მოთამაშეთა მხოლოდ 5-7%-ში და ყველაზე პესიმისტური შეფასებითაც კი არ აღემატება 10%-ს და ყველაზე ხშირად შეინიშნება მათში, ვინც თავდაპირველად მიდრეკილია ნარკოტიკული ქცევისკენ.

კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულება ხდება მოთამაშეთა მხოლოდ 5-7%-ში და ყველაზე ხშირად მათში, ვინც თავდაპირველად მიდრეკილია ნარკოტიკული ქცევისკენ.

მანიპულატორების საიდუმლო იარაღი?

მაგრამ არსებობს ერთი კონკრეტული რისკი, რომელიც დაკავშირებულია მხოლოდ Pokemon Go-სთან. ეს თამაში აკონტროლებს ადამიანების ქმედებებს რეალურ სამყაროში. და სად არის გარანტია, რომ მას არ შეუძლიათ გამოიყენონ მანიპულატორები, ვთქვათ, არეულობის მოსაწყობად?

თუმცა, ნატალია ბოგაჩოვა ამ რისკს არც თუ ისე სერიოზულად მიიჩნევს. "Pokemon Go არ არის უფრო საშიში, ვიდრე ათეული სხვა პროგრამა, რომელიც ხელმისაწვდომია ყველა სმარტფონში," დარწმუნებულია ის. - თამაში არ იძლევა მხოლოდ თამაშშიდა საშუალების გამოყენებას, რათა გამოაგზავნოთ ბევრი ადამიანი ერთ კონკრეტულ ადგილას წინასწარ გაფრთხილების გარეშე. სხვაგვარად. არც სატყუარების გავრცელება და არც იშვიათი პოკემონები არ დაგვეხმარება - მათი დანახვა უბრალოდ შორიდან შეუძლებელია, რადგან თამაშში გათვალისწინებული ხედვის რადიუსი არის დაახლოებით კილომეტრი იმ ადგილიდან, სადაც მოთამაშე მდებარეობს. ამავდროულად, ფართობი, სადაც შეგიძლიათ პოკემონის დაჭერა და თამაშის ობიექტების გააქტიურება, საკმარისად დიდია, რომ (მინიმუმ მოსკოვის ცენტრში, სადაც მე მოვახერხე პატარა "ნადირობა") საფრთხე არ შეგექმნათ. დღევანდელი ფორმით თამაში არ იწვევს რისკებს, პირიქით, აფრთხილებს მათ შესახებ“.

სასაზღვრო ტერიტორია

რამდენიმე წლის წინ მსოფლიო გაგიჟდა Angry Birds-ზე.. შემდეგ კი კინაღამ დაივიწყეს ეს. დიდი ალბათობით, იგივე ბედი ელის პოკემონსაც. მაგრამ მაინც არის ერთი მნიშვნელოვანი განსხვავება. Pokemon Go არის ნაბიჯი ფიზიკური და ვირტუალური რეალობის გაერთიანებისაკენ. რა იქნება შემდეგი, დღეს ვერავინ იწინასწარმეტყველებს, მაგრამ აუცილებლად იქნება. უკვე არსებობს ვირტუალური ჩაფხუტები, რომლებიც გვაძლევს საშუალებას ვიყოთ ცარიელი ოთახის შუაგულში სრული დარწმუნებით, რომ ზღვის სანაპიროზე ვართ ან ტყის სიღრმეში. და ის დღე, როდესაც ასეთი მოწყობილობები მასობრივი გახდება, შორს არ არის. ისევე, როგორც უხალისობა მათი გაყვანის ცარიელ ოთახში დაბრუნებისთვის. და, ალბათ, დროა ფსიქოლოგებმა ამაზე დაფიქრდნენ დღეს.


1 M. Csikszentmihalyi „ნაკადი. ოპტიმალური გამოცდილების ფსიქოლოგია“ (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade როგორ ცვლის გეიმერების თაობა სამუდამოდ ბიზნეს გარემოს“ (პრეტექსტი, 2008).

დატოვე პასუხი